نسبت هنر دینی و بازی رایانه‌ای؛ چیستی و چگونگی

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسنده

دانش آموختۀ سطح دو حوزه و دکترای حکمت هنرهای دینی.

چکیده

امروزه بازی‌­های رایانه­‌ای، به­‌مثابۀ یک هنر_رسانه، از ظرفیت عظیمی برای ارائه محتوایی برآمده از باورها و آموزه‌­های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی­‌های رایانه‌­ای، به‌منظور ارتقای نگرش مذهبی، افزایش اطلاعات دینی و حتی امکان خلق یک تجربه معنوی برای کاربران خود برخوردار گشته است. این امکان می­‌تواند با توجه ویژه به خصوصیات منحصربه‌­فرد بازی­‌های رایانه‌­ای و با استفاده از ویژگی­‌هایی که در خلق هنر دینی تبیین شده است، به مرز فعلیت رسیده، درنهایت منجر به خلق یک بازی رایانه‌­ای دینی شود. بدین منظور، پژوهش حاضر تلاش می­‌کند به پرسش از امکان خلق یک بازی رایانه­‌ای دینی پاسخ دهد. برای این هدف، این پژوهش تلاش می‌­کند ضمن مفهوم­‌شناسی بازی­‌های رایانه‌­ای، با کاربست مبانی نظری موجود در عرصۀ هنر دینی، به­‌ویژه هنر اسلامی، و با استفاده از روش توصیفی ـ تحلیلی، امکان خلق بازی رایانه‌­ای دینی را صرفاً از حیث نظری مورد بحث قرار دهد. مهمترین دستاورد پژوهش حاضر نیز اثبات موضوع از طریق تبیین چگونگی برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و قالب بازی رایانه‌­ای، با محتوای برآمده از آموزه­‌های مذهبی در خلق یک بازی رایانه­‌ای دینی است.

کلیدواژه‌ها


اتینگهاوزن، ریچارد و گرابار، الگ، (1387)، هنر و معماری اسلامی، ترجمه یعقوب آژند، جلد یک، تهران: انتشارات سمت.

بورکهارت، تیتوس، (1362)، «هنر مقدس در شرق و غرب»، ترجمه علی پایا، هنر، ش3، صص70ـ75.

بورکهارت، تیتوس، (1365)، هنر اسلام: زبان و بیان، ترجمه مسعود رجب­نیا، تهران: سروش.

بورکهارت، تیتوس، (1376)، هنر مقدس: اصول و روش­ها، ترجمه جلال ستاری، تهران: سروش.

حر عاملی، محمد بن حسن، (1409ق)، وسائل الشیعه الی تحصیل مسائل الشریعه، جلد هفتم، قم: موسسه آل البیت ].

شوآن، فریتهوف و دیگران، (1383)، هنر و معنویت، ترجمه انشاالله رحمتی، تهران: فرهنگستان هنر.

شوآن، فریتهوف، (1388)، کاست­ها و نژادها، ترجمه بابک عالیخانی و کامران ساسانی، تهران: حکمت.

کوماراسوامی، آناندا کنتیش، (1386)، فلسفه هنر مسیحی و شرقی، امیرحسین ذکرگو، تهران: فرهنگستان هنر.

کونل، ارنست، (1384)، هنر اسلامی، ترجمه هوشنگ طاهری، تهران: توس.

گدار، آندره، (1377)، هنر ایران، ترجمه بهروز حبیبی، تهران: دانشگاه شهید بهشتی.

گرابار، الگ، (1379)، شکل‌گیری هنر اسلامی، ترجمه مهرداد وحدتی دانشمند، تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی.

مازیار، امیر، (1391)، «نسبت هنر اسلامی و اندیشه اسلامی از منظر سنت‌گرایان»، کیمیای هنر، ش3، صص7ـ12.

نصر، سید حسین، (1380)، معرفت و معنویت، ترجمه انشاالله رحمتی، تهران: دفتر پژوهش و نشر سهروردی.

هاوزر، آرنولد، (1382)، فلسفه تاریخ هنر، ترجمه محمدتقی فرامرزی، تهران: نگاه.

ه‍گ‍ل‌، گ‍ئ‍ورگ‌ وی‍ل‍ه‍ل‍م‌ ف‍ری‍دری‍ش،‌ (1381)، عقل در تاریخ، ترجمه حمید عنایت، تهران: شفیعی.

Aarseth, E. (2014), "Philosophical Aspects: Ontology", The Routledge Companion to Video Game Studies, eds. M.J.P. Wolf and B. Perron, New York: Routledge, pp.484-492.

Aarseth, E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press.

Bednarz, M.R. (2011), Morality and Meaning in Video Games: A New Approach to Christian Game Design, M.A. Thesis, Texas A&M University.

Bosman, F.G. (2016), "Nothing is true, everything is permitted: The Portrayal of the Nizari Isma’ilis in the Assassin’s Creed Game Series", Religion in Digital Games Respawned: Special Issue, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 10, pp.6-26.

Bowman, N. D. & Tamborini, R. (2013), "In the Mood to Game: Selective exposure and mood management processes in computer game play", New media & society, Volume 17, pp.375-393.

Egenfeldt-Nielsen, S.; Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2012), Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2nd Ed, London: Routledge.

Ferdig, R.E. (2014), "Developing a Framework for Understanding the Relationship Between Religion and Videogames", Religion in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 5, pp.68-85.

Heidbrink, S., Knoll, T. & Wysocki, J. (2014), "Theorizing Religion in Digital Games: Perspectives and Approaches", Religion in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 5, pp.5-50.

Heidbrink, S., Knoll, T. & Wysocki, J. (2015), "What would Jesus Play? Actor-Centered Perspectives on Gaming and Gamers", Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field, ed. S. Heidbrink, T. Knoll & J. Wysocki, Volume 7, pp.1-16.

Kim, H. (2012), Religion and Computer Games: A Theological Exploration of Religious Themes in World of Warcraft, M.A. Thesis, The University of Birmingham.

Lebowitz, J. & Klug, C. (2011), Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Burlington: Elsevier Press.

O’Donnell, J. (2015), "A Digital Devil’s Saga: Representation(s) of the Demon in Recent Videogames", Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field, Edited by S. Heidbrink, T. Knoll & J. Wysocki, Volume 7, pp.139-160.

Rogers, S. (2010), Level Up: The Guide to Great Video Game Design, New Jersy: John Wiley & Sons Ltd.

Šisler, V. (2014), "From KumaWar to Quraish: Representation of Islam in Arab and American Video Games", Playing with Religion in Digital Games, ed. H. Campbell & G.P. Grieve, Bloomington: Indiana University Press, pp.109-133.

Tavinor, G. (2008), "Definition of Videogames", Contemporary Aesthetics, Volume 6, Retrieved 8/7/2018 from http://www.contempaesthetics.org /newvolume/pages/article.php?articleID=492.

Thames, R.C. (2014), "Religion as Resource in Digital Games", Religion in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 5, pp.183-196.

Wagner, R. (2015), "Video Games and Religion", Oxford Handbooks Online: Scholarly Research­Reviews. DOI:10.1093/oxfordhb/9780199935420.013.8

Wittgenstein, L. (2001), Philosophical investigations, Hoboken, New Jersey: Wiley Blackwell.