نسبت هنر دینی و بازی رایانه‌ای؛ چیستی و چگونگی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده

دانش آموختۀ سطح دو حوزه و دکترای حکمت هنرهای دینی.

چکیده

امروزه بازی‌­های رایانه­‌ای، به­‌مثابۀ یک هنر_رسانه، از ظرفیت عظیمی برای ارائه محتوایی برآمده از باورها و آموزه‌­های مقبول و پذیرفته شده از سوی سازندگان بازی­‌های رایانه‌­ای، به‌منظور ارتقای نگرش مذهبی، افزایش اطلاعات دینی و حتی امکان خلق یک تجربه معنوی برای کاربران خود برخوردار گشته است. این امکان می­‌تواند با توجه ویژه به خصوصیات منحصربه‌­فرد بازی­‌های رایانه‌­ای و با استفاده از ویژگی­‌هایی که در خلق هنر دینی تبیین شده است، به مرز فعلیت رسیده، درنهایت منجر به خلق یک بازی رایانه‌­ای دینی شود. بدین منظور، پژوهش حاضر تلاش می­‌کند به پرسش از امکان خلق یک بازی رایانه­‌ای دینی پاسخ دهد. برای این هدف، این پژوهش تلاش می‌­کند ضمن مفهوم­‌شناسی بازی­‌های رایانه‌­ای، با کاربست مبانی نظری موجود در عرصۀ هنر دینی، به­‌ویژه هنر اسلامی، و با استفاده از روش توصیفی ـ تحلیلی، امکان خلق بازی رایانه‌­ای دینی را صرفاً از حیث نظری مورد بحث قرار دهد. مهمترین دستاورد پژوهش حاضر نیز اثبات موضوع از طریق تبیین چگونگی برقراری یک ارتباط مناسب و معناساز میان فرم و قالب بازی رایانه‌­ای، با محتوای برآمده از آموزه­‌های مذهبی در خلق یک بازی رایانه­‌ای دینی است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Relationship between Religious Art and Video Game; Quiddity and Manner

نویسنده [English]

  • Ali razizadeh

PhD of Wisdom of Religious Arts.

چکیده [English]

Nowadays video games like other forms of arts, are capable to provide content which is derived from adopted beliefs by video games’ designers to improve religious attitudes, increased religious information and even create a spiritual experience for users of this emerging art. This possibility, with a special focus on the unique characteristics of computer games and using features that have been clarified in religious art, can eventually lead to the creation of religious video game. Therefore, the question this article attempts to answer is how to provide a religious video game; but before the examination and the answer to the question, the more fundamental question must inevitably be considered and it is this issue that makes it possible to have a religious video game. So in order to check the possibility and how to provide a religious video game, this article tries to provide an explanation of the video game and religious art with descriptive-analytical method. The main achievement of this research is to explain how appropriate communication between meaning making form of video games with content derived from religious teachings in order to provide a religious video game.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video Game Studies
  • Religious Art
  • The Historical School
  • The Traditionalist School
  • Religious Video Game
اتینگهاوزن، ریچارد و گرابار، الگ، (1387)، هنر و معماری اسلامی، ترجمه یعقوب آژند، جلد یک، تهران: انتشارات سمت.
بورکهارت، تیتوس، (1362)، «هنر مقدس در شرق و غرب»، ترجمه علی پایا، هنر، ش3، صص70ـ75.
بورکهارت، تیتوس، (1365)، هنر اسلام: زبان و بیان، ترجمه مسعود رجب­نیا، تهران: سروش.
بورکهارت، تیتوس، (1376)، هنر مقدس: اصول و روش­ها، ترجمه جلال ستاری، تهران: سروش.
حر عاملی، محمد بن حسن، (1409ق)، وسائل الشیعه الی تحصیل مسائل الشریعه، جلد هفتم، قم: موسسه آل البیت ].
شوآن، فریتهوف و دیگران، (1383)، هنر و معنویت، ترجمه انشاالله رحمتی، تهران: فرهنگستان هنر.
شوآن، فریتهوف، (1388)، کاست­ها و نژادها، ترجمه بابک عالیخانی و کامران ساسانی، تهران: حکمت.
کوماراسوامی، آناندا کنتیش، (1386)، فلسفه هنر مسیحی و شرقی، امیرحسین ذکرگو، تهران: فرهنگستان هنر.
کونل، ارنست، (1384)، هنر اسلامی، ترجمه هوشنگ طاهری، تهران: توس.
گدار، آندره، (1377)، هنر ایران، ترجمه بهروز حبیبی، تهران: دانشگاه شهید بهشتی.
گرابار، الگ، (1379)، شکل‌گیری هنر اسلامی، ترجمه مهرداد وحدتی دانشمند، تهران: پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی.
مازیار، امیر، (1391)، «نسبت هنر اسلامی و اندیشه اسلامی از منظر سنت‌گرایان»، کیمیای هنر، ش3، صص7ـ12.
نصر، سید حسین، (1380)، معرفت و معنویت، ترجمه انشاالله رحمتی، تهران: دفتر پژوهش و نشر سهروردی.
هاوزر، آرنولد، (1382)، فلسفه تاریخ هنر، ترجمه محمدتقی فرامرزی، تهران: نگاه.
ه‍گ‍ل‌، گ‍ئ‍ورگ‌ وی‍ل‍ه‍ل‍م‌ ف‍ری‍دری‍ش،‌ (1381)، عقل در تاریخ، ترجمه حمید عنایت، تهران: شفیعی.
Aarseth, E. (2014), "Philosophical Aspects: Ontology", The Routledge Companion to Video Game Studies, eds. M.J.P. Wolf and B. Perron, New York: Routledge, pp.484-492.
Aarseth, E. (1997), Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Bednarz, M.R. (2011), Morality and Meaning in Video Games: A New Approach to Christian Game Design, M.A. Thesis, Texas A&M University.
Bosman, F.G. (2016), "Nothing is true, everything is permitted: The Portrayal of the Nizari Isma’ilis in the Assassin’s Creed Game Series", Religion in Digital Games Respawned: Special Issue, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 10, pp.6-26.
Bowman, N. D. & Tamborini, R. (2013), "In the Mood to Game: Selective exposure and mood management processes in computer game play", New media & society, Volume 17, pp.375-393.
Egenfeldt-Nielsen, S.; Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2012), Understanding Video Games: The Essential Introduction, 2nd Ed, London: Routledge.
Ferdig, R.E. (2014), "Developing a Framework for Understanding the Relationship Between Religion and Videogames", Religion in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 5, pp.68-85.
Heidbrink, S., Knoll, T. & Wysocki, J. (2014), "Theorizing Religion in Digital Games: Perspectives and Approaches", Religion in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 5, pp.5-50.
Heidbrink, S., Knoll, T. & Wysocki, J. (2015), "What would Jesus Play? Actor-Centered Perspectives on Gaming and Gamers", Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field, ed. S. Heidbrink, T. Knoll & J. Wysocki, Volume 7, pp.1-16.
Kim, H. (2012), Religion and Computer Games: A Theological Exploration of Religious Themes in World of Warcraft, M.A. Thesis, The University of Birmingham.
Lebowitz, J. & Klug, C. (2011), Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories, Burlington: Elsevier Press.
O’Donnell, J. (2015), "A Digital Devil’s Saga: Representation(s) of the Demon in Recent Videogames", Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field, Edited by S. Heidbrink, T. Knoll & J. Wysocki, Volume 7, pp.139-160.
Rogers, S. (2010), Level Up: The Guide to Great Video Game Design, New Jersy: John Wiley & Sons Ltd.
Šisler, V. (2014), "From KumaWar to Quraish: Representation of Islam in Arab and American Video Games", Playing with Religion in Digital Games, ed. H. Campbell & G.P. Grieve, Bloomington: Indiana University Press, pp.109-133.
Tavinor, G. (2008), "Definition of Videogames", Contemporary Aesthetics, Volume 6, Retrieved 8/7/2018 from http://www.contempaesthetics.org /newvolume/pages/article.php?articleID=492.
Thames, R.C. (2014), "Religion as Resource in Digital Games", Religion in Digital Games: Multiperspective & Interdisciplinary Approaches, ed. S. Heidbrink & T. Knoll, Volume 5, pp.183-196.
Wagner, R. (2015), "Video Games and Religion", Oxford Handbooks Online: Scholarly Research­Reviews. DOI:10.1093/oxfordhb/9780199935420.013.8
Wittgenstein, L. (2001), Philosophical investigations, Hoboken, New Jersey: Wiley Blackwell.
دوره 1، شماره 2 - شماره پیاپی 2
پاییز و زمستان 1398
صفحه 119-142
  • تاریخ دریافت: 11 شهریور 1397
  • تاریخ بازنگری: 30 آبان 1397
  • تاریخ پذیرش: 01 آذر 1397